EL JUEGO DE LA ESCALERA - EDITABLE

 El juego de la escalera es muy popular y bien aprovechado resulta una muy buena herramienta para evaluar conocimientos.


Hemos diseñado este juego de una manera sencilla en el programa Excel, el cual permite que podamos ingresar nuestras preguntas para jugar. 

Se pueden programar hasta 60 preguntas. 

En caso de ingresar menos de 60, el programa completará las casillas automáticamente repitiendo de manera aleatoria algunas de ellas.




ROMPECABEZAS DIDÁCTICO

ROMPECABEZAS DIDÁCTICO,es un juego muy entretenido que permite el desarrollo de competencias básicas y destrezas, donde se done en juego el análisis, la concentración y por supuesto los conocimientos. La ventaja de esta propuesta es que puedes programar el juego con números, letras o textos sobre cualquier área, y además puedes elegir la cantidad de fichas con las cuales jugar. Este juego es muy práctico como estrategia de evaluación, y se muestra como una opción dinámica donde el jugador puede interactuar y demostrar sus destrezas.

CONCÉNTRESE

El famoso juego CONCÉNTRESE, programable en tres niveles de complejidad y con las temáticas que deseamos trabajar.
Preguntas y respuestas.
Una divertida forma de evaluar.

No necesita internet ni tampoco ningún tipo de instalación especial.
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PLANTILLA PARA EVALUAR

Hemos diseñado una plantilla muy práctica para evaluar a nuestros estudiantes.
La plantilla permite lo siguiente:

1. La plantilla es autocalificable.
2. Ingresar una base de hasta 50 preguntas.
3. Programar la cantidad de preguntas a mostrar en la prueba.
4. Programa la nota máxima sobre la cual se evaluará la prueba.
5. Programar las oportunidades de ejecución de la  prueba.
6. Programar el tiempo en minutos para desarrollar la prueba.
7. Ingresar material de consulta como gráficos, textos, imágenes.
8. Aumentar o disminuir el tamaño de la letra.
9. Muestra el resultado, la nota, la hora de inicio, hora de finalización y tiempo de duración de la prueba.
10. No necesita internet ni algún tipo de instalación especial.


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PLANTILLA PARA REGISTRO DE NOTAS

Excelente plantilla, diseñada en Excel,  para el registro de notas académicas. Basta con solo ingresar las notas y tenemos promedios por estudiante, promedios por logros,  nivel según escala, jerarquía de estudiantes por promedio ( puestos), consolidados de notas (acumulados). Además permite el registro de asistencia y otros servicios adicionales.




más información aquí

LA RULETA DEL CONOCIMIENTO




La ruleta del conocimiento, es un divertido juego para repaso de conceptos, refuerzos o evaluaciones de una manera divertida. 

Con distintas opciones de configuración y con preguntas y respuestas totalmente programables por el docente.


EL AHORCADO - programable

El ahorcado es una excelente estrategia didáctica que permite a los estudiantes mantener su concentración y el interés en la respuesta que se busca.

Este juego que promocionamos es un aplicativo que permite programar las preguntas y respuestas según las temáticas a trabajar. Diseñado en Excel, por lo que no necesita ningún tipo de instalación especial.

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ABECEDARIO, JUEGO PARA LECTO-ESCRITURA


Abecedario es un aplicativo programable, creado para que el niño trabaje lecto-escritura en el computador.  Abecedario presenta al niño una serie de palabras que debe leer, luego desordenar las letras y volver a reconstruir la palabra, además que el niño puede crear otras palabras utilizando las mismas letras.

Abecedario también muestra unas frases u oraciones para que el niño pueda practicar lectura de las mismas.

Abecedario ofrece la oportunidad al docente de programar las palabras y oraciones con cada letra, para adecuarlo a las necesidades del niño.



http://www.actiweb.es/sistemastics/

Solicítelo al correo   sistemastics1@gmail.com

MULTIPLICANDO - ANDO

Multiplicando ando, es una aplicación diseñada en Excel con la cual nuestros pequeños aprenderán y entenderán de forma muy didáctica las tablas de multiplicar, no de forma memorística y en orden, sino de manera aleatoria. 

No necesita ningún tipo de instalación, basta con descargar el archivo de Excel, habilitar las macros para activar la programación y está listo para aprender las tablas de multiplicar.




EL DOMINÓ PEDAGÓGICO





Esta es una plantilla diseñada en Excel que nos permite generar las 28 fichas del juego del dominó, con 7 preguntas y 7 respuestas que usted mismo las puede programar a su gusto, sobre cualquier tema.

Lo único que usted hace es ingresar las preguntas y respuestas, imprimir las fichas y recortar.
Mayor información en   http://www.actiweb.es/sistemastics/
o al correo sistemastics1@gmail.com

JUGAR AL FÚTBOL PARA EVALUAR



Es un juego divertido con el cual podemos presentar de otra manera las evaluaciones a nuestros estudiantes. es un juego que aún no tiene nombre, tú me podrías ayudar a bautizarlo. Se puede jugar entre dos participantes, cada uno selecciona un equipo con el cual jugará. Solo hay que programar las preguntas, las respuestas, opciones y el tiempo de juego. Mayor información al correo:
sistemastics1@gmail.com

MATEMÁTICA BÁSICA


MATEMÁTICA BÁSICA es un juego para practicar las tres operaciones básicas de matemáticas: suma, resta y multiplicación; ya sea de forma individual cada operación o en forma aleatoria. 
Para cada operación existen tres niveles de complejidad, así mismo, el juego permite programar hasta 100 problemas sencillos con estas tres operaciones y en los tres niveles.

Si desea el juego puede enviar una solicitud al correo sistemastics1@gmail.com

CONCÉNTRESE, JUEGO MEMORIA




Concéntrese es un juego para ejercitar la memoria, perfectamente programable  con textos preguntas e imágenes.

Funciona en Excel, no necesita Internet, ni tampoco ningún tipo de instalación especial. basta con abrir el archivo y habilitar el contenido de las macros.

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JUEGO DE MEMORIA


Este juego permite al estudiante ejercitar su memoria mediante seis niveles. Consiste en encontrar el par de palabras o conceptos iguales, similar a un juego de PUZZLE con palabras.

En cada nivel se mostrarán las mismas palabras o conceptos, pero en distinto orden; es decir, se organizarán aleatoriamente; sin embargo, cada nivel tendrá un cierto número de clics con los cuales podrá jugar, a mayor nivel menos clics lo cual irá haciendo más complejo el juego.

Al finalizar cada nivel saldrá un mensaje de aprobación y se activará el siguiente nivel.

El juego permite seleccionar el tema con el cual se va a jugar, temáticas que previamente a configurado el docente.

Cuenta con una plantilla diseñada para ingresar los textos o palabras para jugar, esta plantilla se oculta con una clave que solo conocerá el docente.


¿Qué hace el docente?


Ingresar las palabras o conceptos en la planilla respectiva y ocultarla.

Entregar el archivo de juego.

GENERADOR DE EVALUACIONES



Plantilla que nos permite generar cantidad de evaluaciones para imprimir con las mismas preguntas pero en distinto orden, tanto preguntas como respuestas, de esta manera tendremos una evaluación diferente para cada estudiante aplicando las mismas preguntas y respuestas en orden aleatorio para cada uno.

Esta plantilla la podemos encontrar en dos versiones, una que genera test para imprimir, y otra que se puede aplicar directamente en el computador, en la cual, además se pueden configurar la nota máxima, la cantidad de preguntas a mostrar desde una base, el tiempo destinado para la evaluación y las oportunidades que cada estudiante tendrá para aplicarla, entre otras características.

EL JUEGO DEL PARQUÉS DIDÁCTICO


Es un divertido juego, utilizado tradicionalmente para compartir momentos   muy agradables entre amigos o familiares en casa; sin embargo, en SistemasTICs  hemos querido darle una función pedagógica.

¿Cómo funciona?

Se juega en un computador, entre 2, 3 o 4 personas, cada uno escoge un color entre los cuatro botones (verde, rojo, azul, amarillo) el cual pinchará para lanzar los dados, se mostrará una pregunta con 4 respuestas, de las cuales el participante escoge una, si la respuesta es acertada podrá avanzar en el tablero, de o contrario cede el turno. 

¿Y las preguntas?

El juego contiene una plantilla adicional diseñada para montar hasta 10 evaluaciones o partidas de juego, cada una con su respectivo título, el cual sirve de referencia para seleccionar en el tablero de juego.

El docente la oculta la plantilla con una clave o contraseña para evitar que el estudiante o jugador tenga acceso a las respuestas. 


CONSTRUIR EL TEXTO



Este juego consiste en organizar un texto que se mostrará en partes aleatoriamente, como lo indican las imágenes, el estudiante deberá ir marcando las frases en forma ordenada para ir construyendo coherentemente el texto.

El juego contiene 5 niveles, cada uno con mayor grado de complejidad, según lo programe el docente.   

En cada nivel el jugador contará con un determinado número de clics según la cantidad de frases, por lo que el juego le exige al estudiante leer con mucho análisis para ser preciso en el orden de las frases.

Tendrá un cierto número de intentos según la configuración que haya  hecho el docente.

Al terminar cada nivel se mostrará un mensaje de aprobación y se dará continuidad al siguiente nivel, habrá una casilla que le indicará la cantidad de clics restantes para jugar.



LA RULETA DEL SABER

Este hermoso juego es otra estrategia grupal muy llamativa para programar las evaluaciones, alejando del estudiante ese "pánico o miedo" que aveces siente cuando se lo evalúa con una hoja y un lapicero. Aquí los estudiantes inician su proceso de registro en el juego solo ingresando su nombre y empiezan a girar la ruleta, la cual marcará un número el cual presionará el estudiante en el tablero respectivo y saldrá una pregunta con 4 opciones de respuesta, el estudiante escoge una y si es acertada irá acumulando puntos según lo indique la ruleta hasta finalizar el tiempo de juego. 

Previamente el docente configura el juego ingresando las preguntas y las opciones de respuesta, así como el tiempo de juego y las oportunidades; para ello cuenta con una planilla especial que se activa mediante una clave que da el programa, una vez configurada la evaluación la planilla se oculta y el juego de la ruleta queda listo.


EL BINGO DEL SABER


El Bingo del Saber es una plantilla diseñada para generar automáticamente cartones de bingo, obviamente con la temática que el docente la programe. La plantilla genera 4 cartones diferentes por hoja block tamaño oficio, los cuales e imprimen y se reparten a los jugadores.

El bingo del saber puede ser utilizado como estrategia de repaso o de evaluación y se puede adaptar a cualquier grado de escolaridad.
La plantilla permite cambiar el color de los cartones, pudiéndose escoger a criterio del docente para imprimir a color o blanco y negro.

Así mismo presenta unas casillas especiales para configurar algunos datos adicionales que saldrán en los cartones, como el nombre del colegio, el tema y el grado.


QUIÉN QUIERE SER MILLONARIO


QUIÉN QUIERE SER MILLONARIO, es un juego muy popular en diferentes partes del mundo y lo hemos diseñado como un divertido juego de refuerzo o evaluación, aplicando casi las mismas reglas del juego tradicional.  

Podemos programar hasta 25 preguntas las cuales irán saliendo al azar y el orden de las respuestas será aleatorio cada vez que lo ejecutemos. 

El programa permite programar el tiempo , las opciones u oportunidades de juego, y el sistema de calificación o valoración de las preguntas.

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Somos una empresa dedicada al diseño de recursos TICS educativos y de sistematización escolar.

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